Serwery 128-tick i nie tylko, czyli mokry sen graczy CS:GO w Valorant!

valorant press kit
Fot. Riot Games

Deweloperzy Riotu zadbali, aby gracze ich nowej strzelanki mogli dostać najlepszej jakości rozgrywkę!

W strzelance online brak opóźnień jest jednym z najważniejszych elementów gry. Niezależnie od tego czy mowa o opóźnieniu w sieci czy problemami z synchronizacją gracze szybko znienawidzą twórców oraz samą grę. I właśnie to inżynierowie Riot Games chcą naprawić w świecie FPSów za pomocą Valorant. (Halo Velve?)

O co tak naprawdę chodzi w tych tickach? Jest to częstotliwość ile razy na sekundę klient jest aktualizowany przez serwer, na którym grasz. Na przykład serwery Valve, które są jedynie 64-tick aktualizują grę 64 razy na sekundę. Widzisz tylko 64 odświeżania na sekundę. Serwery z wyższą częstotliwością pomagają wygładzić grę, nadając jej płynności, ale także pozytywnie wpływają na samą rozgrywkę. Chodzenie, celowanie oraz strzelanie jest o wiele dokładniejsze, a w krytycznych sytuacjach ponad dwukrotne opóźnienie serwera zajmuje wieki dla graczy. Szczególnie w grze, w której na mapie oprócz karabinów i granatów grasują specjalne umiejętności postaci należących do graczy.

W przypadku większości strzelanek FPS standardowe serwery to 64-tick. Wszystkie serwery Valorant będą miały ich 128, co oznacza, że ​​będą komunikować się ze swoimi klientami aż dwa razy szybciej. W przypadku gier jak CS:GO gracze mogą używać zewnętrznych serwerów z większą częstotliwością odświeżania, jak np. te od FaceIt, gdyż wszystkie standardowe serwery Valve odświeżają się jedynie 64 razy. Zgodnie z wypowiedziami Rioterów z oddziału deweloperskiego dla ich nowego projektu podwojenie tej liczby jest standardem, który nie był poddawany pod wątpliwość ani przez chwilę.

Fot. Riot Games

Należy jednak pamiętać, że serwery są tak dobre jak możliwość połączenia się z nimi przez graczy. Nawet najlepsze na świecie serwery nie będą dawać satysfakcji graczom, którzy nie potrafią się na nie dostać lub będą doświadczać opóźnień.

Zgodnie z zapowiedziami twórców na ich stronie projektu celem jest osiągnięcie opóźnienia maksymalnie 35 ms dla najważniejszych regionów świata. Z wypowiedzi osób odpowiedzialnych za ten element gry już wiemy, że początkowo głównie mowa tutaj o rynkach pierwotnych dla Riotu czyli Ameryce Północnej i Europie.

Opóźnienie to czas jaki zajmuje komputerowi gracza wysłanie i odebranie wiadomości z serwerem gry. Standardowo opóźnienie jest po prostu wynikiem tego, jak daleko gracze są od serwerów i jak silne są ich połączenia. Valorant dla głównych regionów ma posiadać takie samo – niskie – opóźnienie dla każdego graczy dzięki dystrybucji serwerów wielu lokalizacjach każdego regionu.

Należy jednak pamiętać, że obojętnie od tego jak dobrze twórcy zadbają o połączenie graczy z serwerem zawsze znajdą się gracze, którzy z jakiegoś powodu będą mieli opóźnienia. Na jakoś gry w dużym stopniu wpływa to jak deweloperzy poradzą sobie właśnie z tym problemem.

W Valorant to gracz z opóźnieniem odczuje jego skutki najbardziej. Gracz o słabszym połączeniu będzie widział samego siebie “skaczącego” po planszy, natomiast pozostali gracze będą widzieli go doskonale płynnego w grze. Serwer wypełni jego ruchy predykcjami poruszania, aby nie utrudnić innym graczom interakcji z opóźnioną postacią. Innymi słowy, jeśli jedna z osób w grze będzie miała problemy z połączeniem tylko ona będzie miała tego świadomość i odczuwała tego skutki.