Kilka słów w obronie nowego systemu zadań i Tavern Pass!

new system hearthstone tavern pass
Fot. PlayHearthstone

W Internecie pojawia się wiele komentarzy i postów o tym jak Blizzard okradł graczy z ich złota wprowadzając nowy system progresu.

Odnoszę wrażenie, że większość tych tematów jest stworzona tylko by potwierdzić wcześniej wysuniętą tezę i naginają liczby, albo pomijają niektóre rzeczy na swoją korzyść. Z tego powodu zdecydowałem się napisać ten tekst w pewien sposób broniąc nowego systemu, który chociaż nie jest idealny spotkał się w mojej ocenie ze zbyt dużą krytyką ze strony społeczności.

new system hearthstone tavern pass
Fot. PlayHearthstone

Zanim przejdziemy do moich argumentów jeśli jakimś cudem nie spotkaliście się z krytyką nowego systemu poniżej znajdziecie kilka postów na Reddicie, które pokazują o czym mówię:

Oraz mój faworyt, który twierdzi, że to tylko spisek i Blizzard specjalnie zrobił tak zły system, żeby ludzie narzekali, a oni mogli ujść z tym na sucho jak go tylko odrobinę poprawią:

Podzielimy sobie ten tekst na kilka części. W pierwszej chciałbym skupić się wyłącznie na 10 sztukach złota, które otrzymywaliśmy za wygranie 3 gier. Później poświęcimy uwagę zadaniom, a na sam koniec krótkie podsumowanie.

10 złota za 3 wygrane vs 150 złota za poziom

Dużo uwagi poświęcają ludzie na utratę golda, który otrzymywaliśmy za wygranie 3 gier. Uznałem, że najlepiej będzie go porównać ze 150 sztukami, które otrzymujemy za każdy poziom po 50 w nowym systemie. W nowym systemie do wbicia każdego poziomu po 50 potrzeba 4500 punktów doświadczenia. Jeżeli przyjmiemy podaną przez deweloperów stawkę 400 EXP/h rankedów, to aby wbić poziom potrzebujemy 11h 15min (4500/400=11,25). Żeby uzyskać 150 golda w starym systemie należało wygrać 45 gier. Jako, że chcemy policzyć jak nowy system sprawdza się w przypadku średniego gracza to przyjmuję 50% win ratio. (w niektórych postach widziałem podstawianie 60% WR co mocno zaburza wyniki, bo niemożliwym jest utrzymanie takiego WR przez dużą ilość gier, w skali całego serwera utrzymywanie przez jakąś talię ~54% WR już może oznaczać zaburzenie balansu) Wracając do tematu wygrywając połowę gier musimy rozegrać ich 90, żeby zdobyć 150 golda.

90 gier vs 675min, tak +/- prezentuje się porównanie systemów(wiadomo, że WR może być wyższy/niższy, te 400 xp/h też może się różnić w zależności od gracza itd.). Skupiając się jednak na tych liczbach łatwo możemy wyliczyć, że 675/90 = 7.5min to średni czas trwania gry, który determinuje który system byłby bardziej opłacalny. W przypadku ostatnich ~2tyś gier mój średni czas partii wynosił ~9min, ale to bardzo mała próbka w skali całego systemu, więc warto spojrzeć na większe statystyki. Na HSReplay łatwo zobaczyć, że przeważająca ilość decków ma dłuższy średni czas gier niż wyliczone tutaj 7.5min. Praktycznie jedynymi archetypami, które schodzą poniżej tego progu są bardzo agresywne talie jak Face Hunter, czy Gibberling Druid. Talie te stanowią jednak mniejszość na ladderze, większość ma średni czas między 8, a 9.5min. Te bardziej kontrolne nawet 10-12min.

Podsumowując jeśli nie gramy WSZYSTKICH GIER BARDZO agresywnym deckiem nowy system powinien zapewnić więcej złota za samo granie.

Zadania

Na potrzeby uproszczenia przyjmiemy 120 dni między dodatkami. W starym systemie maksymalizując złoto z zadań dostawaliśmy średnio ~60 golda za zadanie. 120 dni * 60 golda = 7200.

W nowym systemie robiąc 100% zadań(przerzucając te mniej wartościowe) i osiągnięć, przy założeniu, że wszystko uda nam się zrobić w ciągu godziny gry dziennie powinniśmy być w stanie osiągnąć łącznie 74 poziom, a to 7700 czystego złota.

Dodając jednak złoto za wygrane stary system nadal wygląda korzystniej patrząc tylko i wyłącznie na złoto(~8500 wcześniej, 7700 teraz, czyli ~800 golda mniej).

Teraz jednak poza złotem dostajemy również inne nagrody w postaci paczek, kart i biletów. Łącznie jest to: 16 paczek, 2 legendy, epik, 2 bilety i skin do bohatera. Dla porównania wcześniej było to ~7 paczek i legendarna karta. Czyli 9 paczek, legenda, epik, dwa bilety i skin na korzyść wprowadzonych zmian.

new system hearthstone tavern pass
Fot. PlayHearthstone

Podsumowanie

Podsumowując nowy system (w czystej teorii) powinien oferować więcej golda zarówno w przypadku casualowego grania jak i namiętnego grindowania. Jednocześnie nie zmuszając nas do abusowania szybkich bójek, czy grania aggro deckami. Oferuje również więcej nagród, chociaż jest to kosztem mniejszej ilości czystego złota przy pierwszych poziomach. To wszystko bez wydawania pieniędzy, uwzględniając jedynie wykonywanie wszystkich zadań przez godzinę dziennie.

Chociaż wyliczenia pokazują, że nowy system jest lepszy to nie można zapomnieć o tym, że jest to tylko czysta teoria. Część graczy zwraca uwagę na to, że przelicznik 400 XP/h podany przez Blizzarda jest wyssany z palca. Sugerują, że realna ilość punktów doświadczenia jest znacznie mniejsza. Nie wiem, czy jest to po prostu typowe narzekanie, czy faktycznie jest coś na rzeczy. Może Blizzard specjalnie podał liczbę, która pokaże ich zmiany w dobrym świetle. Może jednak już dostajemy te 400 XP/h i wszystko jest ok. Nie wiem. Jednak fala hejtu wylana na nowy system wydaje się nieproporcjonalnie duża i źle wycelowana, a jedyne rozwiązania, które płyną od społeczności to standardowe „dajcie więcej”.

W mojej ocenie powinniśmy poczekać aż grupy zbierające informacje o HSie zaczną monitorować poziom zbieranego doświadczenia i dopiero gdy będziemy mieć pewność, że zbieranego doświadczenia jest mniej niż twierdzili niebiescy podnieść alarm i żądać wprowadzenia zmian. Do tego czasu cieszmy się nowym dodatkiem i wprowadzonymi nowościami.